
SLI-piirtotilat
SLI-piirtotiloja löytyy NVIDIA:n ajureista kolme: vuorottaisen kehyksen piirto (Alternate Frame Rendering - AFR), vuorottasen kehyksen piirto 2
(Alternate Frame Rendering 2 - AFR2) ja jaettu kehyksen piirto (Split Frame Rendering - SFR). Pelikohtainen SLI-piirtotila on helpointa ja nopeinta
asettaa NVIDIA:n oman ohjauspaneelin (NVCP) kautta, jolla voi luoda myös uusia SLI-profiileja pelikohtaisesti. Ajurit sisältävät SLI-piirtotilojen
lisäksi NVIDIA:n asettamia SLI-optimointeja, joihin käyttäjät eivät voi vaikuttaa. Tälläisiä asetuksia ovat mm. rajapinta-asetukset (OpenGL / Direct3D),
kehyksien ajoitukset, etu- ja takaruutupuskureiden hallinnat sekä peleistä riippuvat tekijät kuten esimerkiksi piirtokohteet (RTT - render to texture).
Microsoftin Direct3D-rajapinta asettaa myös joitakin rajoituksia SLI-piirtotilojen etu- ja takaruutupuskureiden käyttöä varten. Esimerkiksi
puskureiden määrä on rajoitettu ja niitä ei voida vaihtaa tai pyörittää dynaamisesti piirrettäessä kehystä. Rajoituksista johtuvat ongelmat
vaikuttavat lähinnä suorituskykyyn (varsinkin "Quad-SLI"-piirtotilat), joka saattaa laskea merkittävästi Direct3D:ssä riippuen pelistä tai
ohjelmasta. Microsoftin mukaan Vistan mukana julkaistava DirectX 10-rajapinta korjaa kyseisen ongelman. OpenGL ei sisällä SLI-piirtotiloja
koskevia rajoituksia.
"AFR" ja "AFR2" (Alternate Frame Rendering) SLI-piirtotilat perustuvat vuorottaiseen kehyksen piirtoon, jossa näytönohjaimet piirtävät
vuorottain kehyksen. Vuorottaisen kehyksen piirtotila skaalautuu erinomaisesti ja sen avulla saavutetaan myös paras täyttösuhde (fillrate)
pikselöinnissä, rasteroinnissa ja verteksilaskennassa. Jos piirrettävä kehys on riippuvainen edellisestä kehyksestä, saattaa se laskea
suorituskyvyä erittäin paljon turhan tiedonsiirron ja kehysjärjestelyn (kehysprioriteetti) takia näytönohjainten välillä.
"SFR" (Split Frame Rendering) on jaettu kehyksen piirtotila, jossa näytönohjaimet jakavat kuorman piirrettävän kehyksen mukaan (50/50 optimaalinen).
Jaetun kehyksen piirtotilalla saavutetaan muutamia etuja verrattuna on vuorottaisen kehyksen piirtotilaan, joista merkittävin etu on kuorman jakaminen
dynaamisesti näytönohjainten kesken kehystä piirrettäessä. Jaettu kehyksen piirtotila toimii lisäksi paremmin tilanteissa, joissa puskuroitavien
kehyksien määrä on rajoitettu.
SLI-piirtotilaksi voidaan myös valita SLI AA-tila (8x tai 16x, Quad-SLI 32x), joka mahdollistaa korkealaatuisemman ja optimoidun kahden
näytönohjaimen reunanpehmennyksen. Jos kahden ohjaimen SLI-piirtotila ei toimi oikein pelissä - voi SLI-piirtotilan valikosta valita yksittäisen
näytönohjaimen piirtotilan, joka kytkee pois päältä SLI-piirtotilan.

Testilaitteisto ja testipelit
- Prosessori
AMD Athlon 64 3200+ (200 MHz HTT) @ 2.5 GHz (250 MHz HTT) (K8 Venice) s939
- Jäähdytys
- Emolevyt
ASUS A8N-SLI Premium s939 nForce 4
- Muistit
2x Mushkin XP4400 512 MB PC4400 550 MHz DDR (1:1, 2-3-2-6-T1)
- Näytönohjaimet
GeForce 7950 GX2 (610 / 1494)
GeForce 7950 GX2 (500 / 1200)
GeForce 7900 GTX SLI (650 / 1600)
GeForce 7900 GTX (740 / 1900)
GeForce 7900 GTX (650 / 1600)
GeForce 7900 GTX (450 / 1320)
GeForce 7800 GTX512 (550 / 1700)
GeForce 7800 GTX256 (430 / 1200)
- Kovalevy
Maxtor DiamondMax Plus 9 Silent 120 Gt DMA133 7200rpm
- Virtalähde
- Näyttö
Samsung SyncMaster 957p 19" CRT
Benq FP202W 20.1" WS LCD
- Käyttöjärjestelmä ja ajurit
Windows XP SP2
nForce4 AMD Edition (9.34)
NVIDIA ForceWare 92.91
- OpenGL 2.1.0
DirectX 9.0c
RivaTuner 2.0 RC16
Fraps 2.7.2
Pelitesteissä käytettiin seuraavia pelejä: Doom 3 (OpenGL), Quake 4 (OpenGL), The Chronicles of Riddick (OpenGL),
Brothers In Arms (Direct3D), F.E.A.R. demo (Direct3D), Battlefield 2 demo (Direct3D), GT Legends (Direct3D),
Need For Speed: Most Wanted demo (Direct3D), Ghost Recon Advanced Warfighter demo (Direct3D), Call of Duty 2 (Direct3D)
ja Company of Hereos (Direct3D).
Doom 3, Quake 4, The Chronicles of Riddick ja F.E.A.R. -pelien ruudunpäivitysnopeus mitattiin käyttämällä peleistä löytyviä
"in-build"-testejä (mm. timedemo) ja muiden pelien osalta ruudunpäivitysnopeus (keskiarvo) mitattiin
Frapsillä samalla pelejä pelatessa.
Testien edellytyksenä oli paras mahdollinen kuvanlaatu, joka säädettiin NVIDIA:n ohjauspanelista (NVCP). Erilaiset optimoinnit (mm. suodatusoptimoinnit)
poistettiin käytöstä manuaalisesti ja tämän jälkeen kuvanlaaduksi valittiin paras mahdollinen (High Quality). Pelien käyttämät kuvanlaatuasetukset säädettiin
myös parhaaksi mahdolliseksi ja anisotrooppinen suodatus säädettiin (pelistä jos mahdollista) 16 kertaiseksi (AF 16x). Reunanpehmennyksenä käytettiin
4 kertaista (AA 4x) joka myös säädettiin ensisijaisesti pelistä jos mahdollista. Testit suoritettiin kolmella eri näyttötarkkuudella: 1280 x 1024, 1600x1200 ja 1920 x 1080
jos peli mahdollisti laajakuvatarkkuudella pelaamisen.
Doom 3 testit suoritettiin myös toistamiseen käyttämällä 3moodin "High Definition"-peliasetuksia. 3moodin
tuottamasta kuvanlaadusta Doom 3:ssa löytyy kuvanlaatuvertailut 5. sivulta testien jälkeen.
GT Legends-pelin testit suoritettiin käyttämällä huomattavasti raskaampia 8xS (super-sampling antialiasing - kahdeksankertainen
supersamplattua reunanpehmennys) ja TAA (supersampling transparency antialiasing - supersamplattu läpinäkyvyysreunanpehmennystä)
-reunanpehmennysoptioita NVIDIA:n ohjauspanelista.
Pelien SLI-piirtotilan (AFR, AFR2 tai SFR) osalta käytettiin ajureiden pelikohtaisia oletusprofiileja.